50 Tärningsspel

 

Tärningsspel

 

Till en stor del av spelen behövs papper och penna, ibland för att rita upp en spelplan. Till en minoritet behövs tändstickor. Om inget annat anges kan spelen spelas av 2 eller fler deltagare. När det gäller spel om insatser så torde det vara enklast att spela om poäng vunna i andra spel, eller att varje spelare får tillskriva sig ett antal poäng att spela om innan partiet börjar.

 

Spel där 1 tärning behövs

 

Avgrunden (1), 1 spelpjäs per spelare. Gör en spelplan med rutor markerade från 1 till 25. Där 13 skulle ha legat finns dock en ”avgrund”. Det gäller att komma först till ”ruta 26”. Den som hamnar på ”13” rasar dock ner i avgrunden och åker ut. Hamnar du på 1-12 och någon annan redan står där så åker du tillbaka till ”ruta 0”. Hamnar du på ruta 14-24 och någon annan står där så åker du tillbaka till ruta 12. Hamnar du på ruta 25 och någon annan står där så åker du tillbaka till ruta 14. För att gå ut måste du slå exakt det antal ögon som behövs för att hamna på ”ruta 26”.

 

Bankirspelet. En utses till bankir. De övriga gör sina insatser. Bankiren kastar tärningen. Sedan kastar övriga deltagare varsin gång. Den som fått samma resultat som bankiren får 5 gånger insatsen. Övriga betalar till bankiren mellanskillnaden mellan antalet ögon på deras egen tärning och bankirens tärning.

 

De 21 tändstickorna. Skriv sifferserien 1-6. Stryk över siffrorna allteftersom de dyker upp på tärningen. Den vinner som först blir av med alla siffrorna. Lämpligen spelas 5 omgångar.

 

Fisken, 2-4 deltagare. Rita upp en fisk på ett papper. Den skall vara indelad i 6 vertikala fält (nosen är fält 1, osv till stjärtfenan som är fält 6). Spelet går ut på att göra sig av med sina 6 tändstickor fortast möjligt. Tärningskastet avgör vilket fält du skall arbeta med. I fält 6 får du alltid lägga sticka. I övriga fält får du lägga sticka om där är tomt. Ligger det redan en sticka i ”ditt” fält så tar du den och lägger bland dina.

 

Högst på 10 slag. Spelarna slår i tur och ordning, men inte för sig själva utan för motspelaren till höger. 3:orna ger minuspoäng för den som slår den, men pluspoäng för motspelaren till höger. Den som efter 10 slag fått ihop högst poäng vinner.

 

Lusen. Deltagarna väljer varsitt lyckotal, från 1 till 6. Varje gång en deltagare slår sitt lyckotal får denne rita en av lusens 13 kroppsdelar (1 bål, 6 ben, 1 svans, 1 hals, 1 huvud, 2 ögon och 1 mun). Den vinner vars lus först blir färdig.

 

Multiplikationsspelet. Varje spelare har 6 slag på sig. Efter varje slag skall poängen multipliceras med ett av talen 1-6. Men varje multiplikation får bara utföras en gång. För att få så många poäng som möjligt, och därför vinna, gäller det att multiplicera 6 med det högsta tärningskastet, 5 med det näst högst osv. Problemet är att det är först när man gjort alla 6 tärningskastet, och det är för sent att ångra sig, som man vet vilka multiplikationer som hade varit optimala.

 

Plus och minus. Varje spelare slår 8 slag med tärningen. Lägg ihop resultaten från slag 1, 2, 3, 5, 7 och drag ifrån resultatet av slag 4, 6, 8. Nettot är din poängsumma. Den som har högst poäng vinner.

 

Slå till 12. Det gäller att slå exakt 12 poäng på 3 slag. Om ingen lyckas slå till 12 på 3 kast börjar spelet om igen. Får fler 12 i samma omgång får de antingen slå om alla 3 slagen eller tävla om vem som får högst poäng på ett slag.

 

Trumf. Varje deltagare lägger upp sina 9 tändstickor så att 6 av dem ligger fördelade på 3 kors medan de 3 sista ligger ensamma. Den som skall börja kasta bestämmer vilket tal, 1-6 som skall vara trumf. Den som slår en trumf får ta en ensam sticka och lägga i potten mitt på bordet. Och sedan blir det nytt slag. Ger även det trumf så placeras ett av korsen i potten. Den som slår 3 trumf i rad vinner. Alternativt vinner den som lyckas lägga alla sina 9 stickor i potten. Om de 3 ensamma stickorna tar slut är det tillåtet att i stället ta en enstaka sticka från något av korsen.

 

Upp och ner. Det gäller att i tur och ordning slå talen 1-6 och sedan omvänt 6-1. Den som först kommer tillbaka till 1 har vunnit.

 

Ödestalet. Det gäller att komma så nära 15 som möjligt, men slår man för mycket åker man ut och måste lägga 5 poäng i potten. Den som vill slå ett 3:e slag måste även slå ett 4:e. Alla som förlorar lägger i potten 1 poäng för varje poäng man är sämre än vinnaren. I slutändan vinner den som ensam har poäng kvar.

 

1+2*3. Summan av antalet ögon i 1:a och 2:a kasten multipliceras med antalet ögon i 3:e kastet. Den som får högst vinner. Lämpligen spelas 10 rundor.

 

21 (tärningsspelet). Det gäller att komma först upp till 21. Hamnar du över 21 måste du slå ytterligare slag för att åter hamna under 21. Dvs du räknar antalet ögon negativt. Sedan gör du nytt försök att nå 21 exakt.

 

36. Spelarna lägger sina insatser mitt på bordet. Den som slår lägst med tärningen börjar. Spelarna kastar turvis medsols. Poängen för varje enskilt kast räknas ihop. Det gäller att komma till 36 eller så nära som möjligt. Den som kommer över är ute ur spelet. Den vinner som kommer närmast underifrån.

 

100. Det gäller att slå ihop så många poäng som möjligt. Det är tillåtet att slå valfritt antal slag innan tärningen skickas vidare till näste spelare. Men slår du 1 så förlorar du dina poäng och måste dessutom skicka tärningen vidare. Den vinner som först får ihop minst 100 poäng. Spel där 2 tärningar behövs

 

Avgrunden (2). Innan spelat börjar så bestäms ett tal mellan 30 och 50 av den som skall börja spela. Tärningarna slås turvis. Det gäller nu att bli den förste att komma över det överenskomna talet. Men den som kommer exakt på talet åker ut.

 

Bluff (1). De 7 kast som har värde är i stigande ordning 1+1, 2+2, 3+3, 4+4, 5+5, 6+6, 1+2. En hög tändstickor läggs upp som pott. Det gäller att se till så ingen av motspelarna ser vad du kastat. Oavsett vad du får så säger du endera ”pass” eller något av de 7 resultat som har värde. Om näste spelare godtar ditt bud är saken klar. Har du sagt pass så tar du en tändsticka från potten. Näste spelare måste nu slå något som är bättre än ditt resultat. Nu får vem som helst ropa syn. Var påståendet en bluff så tar den skyldige 5 tändstickor ur potten, men var påståendet sant så tar i stället den som begärde syn 5 tändstickor. Den vinner som på slutet har minst antal stickor.

 

Bordtennis, 2 deltagare, spelpjäs. Gör en spelplan som består av ett långt streck som är markerat med korta streck för talen 1, 2, 3, 4, 5, 6, 0, 6, 5, 4, 3, 2, 1. Strecket för 0 skall vara längre än de andra strecken. Det gäller nu att med tärningarna flytta bordtennisbollen (spelpjäsen) över 0-linjen in på motståndarens område. Denne slår tillbaka (slår med sina tärningar). Spelet fortsätter så länge spelarna slår bollen över 0-linjen men undviker att komma utanför bordtennisbordet (spelplanen). Den förlorar poängen som endera får bollen utanför motståndarens planhalva eller får bollen att stanna kvar på sin egen planhalva (inklusive 0-strecket). Spelarna servar (slår) 5 gånger var innan det blir motspelarens tur. Först till 21 poäng vinner. Men blir ställningen 20-20, gäller samma regler som i bordtennis, att spelarna servar varsin gång och att det måste bli en poängskillnad på 2 poäng för att den ene skall anses ha vunnit.

 

Chicago (1). Spelarna kastar tärningarna turvis. Får man 2 i första omgången så får man 2 poäng, annars 0. Sedan gäller det att slå 3 osv upp till 11.

 

Craps. Kom överens om vem som är kastare. Kastandet går sedan i turordning medsols. Spelarna lägger sin insats framför sig på bordet. Kastaren kan ”täcka” (tillsätta lika mycket) alla eller några av insatserna. Visar tärningarna 7 eller 11 får han hela insatsen, men vid 2, 3 eller 12 förlorar han insatsen. Om något annat kommer upp så kastar han igen tills han åter får samma kombination. Då vinner han insatserna såvida han ej innan dess kastat 7, vilket leder till förlust. Sedan blir näste spelare kastare, om han vill.

 

Roulette (tärningsvariant). Rita på papper upp 3 fält. I det ena fältet står 7. I det andra fältet står 2, 4, 6, 9, 11. I det tredje fältet står 3, 5, 8, 10, 12. En person kastar tärningarna medan de andra satsar på något av de 3 områdena. I det första fältet är vinsten 5 gånger insatsen. I de två andra fälten är vinsten dubbla insatsen. Övriga insatser tar banken hand om.

 

1:an och 6:an. Varje spelare tar 3 tändstickor. Får du 1, ger du motspelaren till vänster en tändsticka. Får du 6, ger du en tändsticka till potten. Slår du 1+1, 6+6 eller 1+6, ger du en tändsticka till motspelaren till vänster och en till potten. Den vinner som först blir av med sina tändstickor.

 

6:orna förlorar. Spelarna tar 2 tändstickor var. Den som slår 1 lägger en tändsticka i potten. Den som slår 1+1 lägger två tändstickor i potten. Den som får 6 ger en tändsticka åt motspelaren till vänster. Den som får 6+6 ger två tändstickor åt motspelaren till vänster. Spelet fortsätter så här tills en spelare har en tändsticka kvar och de andra är utan. Den spelare som har tändstickan får tärningarna. Denne skall nu slå 3 tärningskast utan att få 6. Misslyckas det går turen vidare till näste. Den som först lyckas har vunnit.

 

11 högt. Deltagarna bestämmer hur länge eller hur många omgångar de skall spela. Alla deltagare satsar vardera 5 poäng i potten. Den som slår under 11 betalar till potten mellanskillnaden mellan sitt resultat och 11. Den som slår 12 betalar till potten dubbelt så mycket som där redan ligger. Den som slår 11 får hela potten. Får ingen 11 står potten kvar till nästa omgång. Vinner gör den som till slut har flest poäng kvar. Spel där 3 tärningar behövs

 

Andra multiplikationsspelet. Varje spelare slår 6 slag med tärningarna. Poängsumman skall efter varje kast multipliceras med ett av talen 3-8. Poängen från det första kastet multipliceras alltså med 3, osv till det sista kastets poäng som multipliceras med 8. Vinner gör den som får högst poängsumma.

 

Bluff (2). Varje deltagare tar 5 tändstickor. Du spelar mot den som sitter till vänster om dig. Efter att ha slagit döljer du resultatet för den som sitter till vänster om dig. Ange endera poängtalet, eller ljug ihop ett resultat. Endera godtar motspelaren ditt resultat, eller så begär hon syn. Har du ljugit och blir synad så måste du ta en tändsticka ur potten, medan din motspelare får lägga dit en. Har du talat sanning och blir synad blir det tvärtom. Det gäller nu för motspelaren att överträffa ditt resultat. Misslyckas hon så återstår för henne att ljuga. Nu kan näste motspelare syna. Osv tills alla kastat tärningarna en gång var. Alla utom den förste lägger en sticka i potten om man ej blir synad. Varje ny omgång börjar någon ny spelare. Den vinner som först blir av med sina tändstickor.

 

Buck dice. Spelet börjar med att alla kastar en tärning. Den som kastar högst poäng börjar. Som ”poängsiffra” i spelet använder man resultatet för den som kastade lägst. Spelet börjar med att förste spelare kastar 3 tärningar. Han får en poäng för varje poängsiffra han får. Han fortsätter att kasta tills han inte får någon poängsiffra. Då går turen till näste spelare. Varje spelare somm får 15 poäng, drar sig ur spelet. Den som kommer sist har förlorat. Om en spelare kastar ett tretal men inte poängsiffror, då får han en ”liten bock” värd 5 poäng. Om han slår ett tretal i poänssiffror kallas detta ”stor bock” och han får då 15 poäng, dvs han drar sig ur spelet. När en spelare har 13 eller 14 poäng måste han kasta slutpoängen exakt. Om han kastar för många poäng räknas inte kastet.

 

Chicago (2). I potten ligger 5 tändstickor per deltagare. Varje deltagare har 3 slag på sig. 1:orna är värda 100 poäng. 6:orna är värda 50 poäng. Övriga är värda det värde som står på dem. Att slå 3 1:or innebär att ha slagit Chicago. Om du i första slaget får något som du är nöjd med har du rätt att låta 1 eller flera tärningar ligga kvar till andra (och tredje) slaget, och motsvarande om du får något du är nöjd med i andra slaget. Får du 2 6:or får du omvandla dem till 1 1:a. Spelet har 2 omgångar. Först gäller det att nå maxpoäng eftersom den som får lägst måste ta en tändsticka ur potten. När potten är tom börjar spelets andra runda. I andra omgången gäller det att bli av med stickorna. Den som slår högst får lägga en sticka i potten. Undantaget är att den som slår Chicago får lägga alla sina tändstickor i potten.

 

Fortuna. Skriv ner siffrorna 1-6. Utse en deltagare till att ha hand om banken. Satsa på ett nummer. Om en av de 3 tärningarna visar ditt nummer så får du tillbaka dubbla insatsen. Om 2 av tärningarna visar ditt nummer så får du tillbaka 3 gånger insatsen. Om alla 3 tärningarna visar ditt nummer får du tillbaka 4 gånger insatsen.

 

Fransk bank. Skriv på en lapp Manque och Passe. Satsa poäng på endera ordet. Slår du 5, 6 eller 7 ger det första ordet dubbel utdelning. Motsvarande för det andra ordet om du slår 14, 15 eller 16. Slår du något annat går insatsen till banken. En omgång är inte färdigspelad förrän bankens representant slagit tärningarna. Slår denne 2 eller 3 1:or tar banken alla insatserna. Den förlorar som först blir av med alla sina poäng.

 

Lillslam och Storslam. Den som börjar slår först med en tärning för att avgöra vilket antal ögon som är spelets Slam. Sedan gäller det för spelarna att få så många Slam som möjligt i varje kast med de 3 tärningarna. En Slam ger 1 poäng, Lillslam (2 Slam) ger 5 poäng och Storslam (3 Slam) ger 15 poäng. Den som kommer först till 15 poäng vinner. Den som kommer över 15 åker ut, och den som kommer sist till 15 poäng har förlorat.

 

Lycko. Börja med att bestämma antalet spelomgångar. Den som till slut har högst poängsumma vinner. Slår du något av talen 3-10, lägger du till 10 poäng till din poängsumma. Slår du något av talen 11-18, drar du av 10 poäng från din poängsumma.

 

Lyckotalet. Alla spelare tillskriver sig 10 poäng var. Bestäm hur många omgångar som skall spelas. En poäng satsas till potten av envar vid början av varje spelomgång. Alla väljer varsitt lyckotal, från 3 till 18. Den som slår sitt lyckotal får hela potten. Om flera spelare slår sitt lyckotal tillfaller vinsten den som har det lägsta lyckotalet. Den vinner som samlar på sig flest poäng.

 

Martinetti. Rita upp en spelplan med rutor från 1 till 12. Du skall ta dig från 1 till 12 och tillbaka igen, och på vägen passera samtliga rutor. För att komma till den första rutan måste någon av tärningarna visa 1. För att komma till nästa ruta måste endera en tärning visa 2, eller så måste du få två 1:or så du kan summera ihop och få 2 på det sättet. Osv. När resultatet är oanvändbart står du stilla.

 

Olikfärgade tärningar. En tärning skall vara av en färg, de andra två av någon annan färg. Man spelar 10 omgångar. Varje deltagare gör ett kast. Antalet poäng på de två tärningarna av samma färg läggs ihop, och därifrån dras resultatet från tärningen med avvikande färg. Den som får högst poäng vinner.

 

Tretal. Man spelar om att komma först till 100 poäng. Poäng kan du få på 3 olika sätt. Två lika tärningar ger 2 poäng. Tre lika tärningar ger 15 poäng. Stege (1+2+3, 2+3+4, 3+4+5 eller 4+5+6) ger 10 poäng.

 

1 till 20. Resultatet på de 3 tärningarna skall kombineras ihop genom de fyra räknesätten så att resultatet blir 1, 2, 3, … 19, 20. Vid varje kast gäller 3 minuters betänketid. Vid första kastet gäller det att få ihop till 1, så man kan börja, och helst även 2, 3, osv. Den som behöver minst antal spelomgångar för att nå 20 har vunnit.

 

1, 2, 3 (tärningsspelet). Varje spelare tar 6 tändstickor. Slår du 1, ger du motspelaren till vänster en tändsticka. Slår du 2, ger du motspelaren till höger en tändsticka. Slår du 3, ger du potten en tändsticka. Får du mer än en poänggivande tärning så får du lägga en tändsticka för varje. Den som blir av med alla stickor sitter kvar, i väntan på att kanske få tändstickor från motspelarna. Den som lyckats slå den 3:a som förpassar den sista tändstickan till potten har vunnit. Spel där 4 tärningar behövs

 

Hell Caesar. Spelarna avgör om den vinner som först når 100 poäng eller den som nått flest poäng efter 10 spelrundor. Det enda som räknas är 1, 3, 4 och 6. Efter varje slag summeras poängen.

Den som får 1, 3, 4 och 6 på samma slag vinner direkt. 4 stycken 3:or, 4:or eller 6:or ger 20 poäng extra. 4 1:or ger även det 20 poäng extra men då tas poängen från motspelaren till vänster. 3 lika av valfri sort ger 10 poäng extra. 2 lika av valfri sort ger 5 poäng extra.

 

10 liv. 10 liv (streck) antecknas för varje spelare. Den som först blir av med sina streck har förlorat. I varje spelomgång vinner den eller de som har högst poäng. Övriga blir av med ett streck.

 

23. Bestäm hur mång omgångar som skall spelas. Slå med alla tärningarna. Du har 3 minuter på dig att kombinera dem med hjälp av de fyra räknesätten så att resultatet blir 23, eller eventuellt så nära inunder som möjligt. Resultatet är din poäng. Sedan slår näste och gör sin kombination. Den som får högst poäng vinner. Spel där 5 tärningar behövs

 

Farliga 2:or och 5:or. Spelet varar i 10 omgångar. I varje omgång har du 3 kast på dig för att samla ihop poäng. Om minst en tärning i ett kast visar 2 eller 5 så får du 0 poäng för det kastet. Dessutom, de tärningar som visar 2 eller 5 plockas bort till nästa kast. Men annars får du lika många poäng som tärningarna visar ögon. Den vinner som får flest poäng.

 

Räknespelet. Bestäm i förväg hur många omgångar som skall spelas. Den som utses till spelledare kastar tärningarna en efter en. De fyra räknesätten skall användas för att kombinera resultaten från de 5 tärningskasten. De används en gång vardera, i valfri ordning. Alla deltagare måste ha bestämt vilket räknesätt de skall använda denna gång innan nästa tärning kastas. Efter avslutat räknande avhugges alla decimaler. Den vinner som har högst poängtal.

 

Skeppet och besättningen. Spelet pågår i 10 omgångar. Varje spelare har 3 slag på sig. Det gäller att i tur och ordning slå 6, 5, 4. Om en tärning visar 6 läggs den undan. om sedan (i samma eller senare kast) en annan tärning visar 5 läggs även den undan. Och samma igen om någon tärning visar 4. Har du efter 3 tärningskast ej fått ihop både 6, 5 och 4 så är din poängsumma noll. Men har du lyckats så är din poängsumma den summa som visas av de återstående 2 tärningarna. Har du fått 4 i (första eller) andra slaget så får du välja om du vill slå en (andra eller) tredje gång, i förhoppning om att de två tärningarna skall visa mer. Den vinner som får högst poäng.

 

Stora amosaåket. Den som når högst poäng vinner. Deltagarna får slå tärningarna 3 gånger i varje omgång. I 1a omgången gäller det att slå så många 1:or som möligt på 3 slag. Så fort en eller flera 1:or kommer upp läggs dessa tärningar åt sidan. Man fortsättar att pröva lyckan med resterande tärningar och räknar slutligen ihop det sammanlagda antalet prickar. Sedan fortsätter man med 2:or osv. Därefter gäller det att slå ett par. Paret ger högre poäng ju fler antalet prickar är i paret. Efter paret skall man slå tretal, stege(1, 2, 3, 4, 5 eller 2, 3, 4, 5, 6), kåk (par + tretal), fyrtal och femtal. Sist försöker man slå femtal på ett slag, vilket om det lyckas ger 50 extrapoäng. Spel där 6 tärningar behövs

 

Flush. Varje deltagare börjar med 5 tändstickor. Det gäller att med tärningarna få sekvensen 1-6 på 6 slag. Till nästa slag får du dock lägga undan de tärningar vars resultat du anser användbart, så att du bara kastar de övriga. Lyckas någon få sekvensen på mindre än 6 slag så gäller detta som riktmärke till nästa omgång. Den eller de som misslyckas med att bilda sekvensen får en tändsticka från var och en av de spelare som lyckats. Det gäller att först bli av med sina tändstickor.

 

Först till 100. Slå ett slag med tärningarna. Exakt 3 av något ögonantal ger 10 poäng. Exakt 1 5:a eller 1:a ger 1 poäng. Dessa resultat får adderas. Sekvensen 1-6 ger 20 poäng. Den vinner som först kommer till exakt 100 poäng. Står du strax under 100 poäng och får ett resultat som är för högt räknas ej detta utan du får försöka igen i nästa omgång. Den vinner som kommer först till 100.

 

Jämnt minus udda. Deltagarna bestämmer i förväg hur många omgångar som skall spelas. I varje omgång adderas de tärningar som visar jämna och därifrån subtraheras de tärningar som visar udda. Den vinner som samlar på sig flest poäng.

 

Räknehasard. Slå ett slag med alla 6 tärningarna. Alla 1:or är värda 2 poäng vardera. Alla 5:or är värda 1 poäng vardera. Summera. Du får slå om med de tärningar som varken visar 1 eller 5, och sedan addera det nya resultatet till det gamla. Men om ingen tärning visar 1 eller 5 i omkast bestraffas du med att få 0 poäng i denna omgång. Det gäller alltså att sluta i tid. Spelet pågår tills någon spelare nått minst 60 poäng. Denne vinner.

 

Sekvens-spelet. Det gäller att komma först till 20 poäng. Sekvensen 1-2 ger 1 poäng. Sekvensen 1-3 ger 2 poäng. Sekvensen 1-4 ger 3 poäng. Sekvensen 1-5 ger 4 poäng. Sekvensen 1-6 ger 5 poäng. Slår du 3 eller fler 1:or i samma kast förlorar du alla poäng du hittills fått, oavsett vad övriga tärningar visar.

 

Stegen (tärningsspelet). Bestäm hur många omgångar som skall spelas. Varje spelare har 7 kast på sig. Du skall anteckna efter varje kast antalet du fick av ett visst valfritt ögonantal. Men på de 7 kasten får du bara anteckna varje ögonantal 1 gång var. Och det gäller att få så höga tal som möjligt. Det är förbjudet att ångra sig i efterhand om ett senare kast ger mer. Summera dessa resultat. Dessutom får du 10 poäng varje gång du får sekvensen 1-6. Den vinner som får högst poäng.

 

Udda och jämnt. Spelet går i 2 omgångar, först gäller det att slå jämnt, sedan att slå udda. Du kastar alla 6 tärningarna. Ta undan dem som visar jämnt och kasta resten. Visar fortfarande någon udda slår du även en 3e gång. Summera vad de jämna tärningarna visar. Det är din poängsumma. Om du i ett kast får bara udda tärningar, och du har slagit med mer än en tärning, då får du 0 poäng i den omgången. I nästa omgång är reglerna omvända så att du i stället skall ha så många udda tärningar som möjligt. Den vinner som efter 10 dubbelomgångar har flest poäng.

 

6 ess. Det gäller att ha så många poäng som möjligt efter 10 omgångar. En 5:a ger 1 poäng. En 1:a ger 2 poäng. Tre 2:or ger 4 poäng. Tre 3:or ger 6 poäng. Tre 4:or ger 8 poäng. Tre 5:or ger 10 poäng. Tre 6:or ger 12 poäng. Tre 1:or ger 20 poäng. Sekvensen 1-6 ger 40 poäng. Resultat får kombineras. Om du tycker att det första kastet gav för dåligt resultat får du slå om med en eller flera tärningar. Det får du göra så länge omkast ger bättre resultat. Men om omkastet inte förbättrar ditt resultat, då får du 0 poäng och måste lämna tärningarna vidare till näste spelare, så det gäller att sluta i tid.

 

6 gånger. 6 omgångar spelas. I varje omgång har du 3 kast på dig. I första omgången skall du slå så många 1:or som möjligt. Du kan välja att godta antalet 1:or på första kastet och sedan sluta slå. Eller så slår du om, men går det nu sämre än i första kastet får du ej ångra dig. Tycker du att även andra kastet ger för dåligt resultat så får du slå en 3e gång, men går det dåligt då är det förbjudet att använda resultatet från första eller andra kastet. I andra omgången gäller det att slå så många 2:or som möjligt. Osv till 6e omgången, varefter poängen räknas ihop. Den som fått flest poäng vinner. Varje tärning med rätt poängantal ger 1 poäng.

 

7-spelet. Spelet går ut på att slå så många 7:or som möjligt. Slå ett slag med alla tärningarna. Du har tre slag på dig i varje omgång, så blir du inte nöjd med första slaget kan du slå om. Om två tärningar tillsammans ger 7 så får du 1 poäng. Om fyra tärningar ger 7, två och två, så får du 2 poäng. Om samtliga tärningar ger 7, två och två, så får du 3 poäng. Om fyra tärningar ger 7, två och två, och de två återstående är ettor så får du 4 poäng. Om två tärningar tillsammans visar 7 och de fyra andra visar 1:or så får du 6 poäng. Om två tärningar tillsammans ger 7 och de fyra återstående tillsammans ger 7 så får du 8 poäng. Först att nå minst 40 poäng vinner.

 

300. Endast 1:or och 6:or ger poäng. Spelarna slår ett kast var. Först till 300 poäng vinner. En 1:a eller 6:a ger 1 poäng. Två 1:or eller 6:or ger 5 poäng. Tre 1:or eller 6:or ger 25 poäng. Fyra 1:or eller 6:or ger 75 poäng. Fem 1:or eller 6:or ger 200 poäng. Sex 1:or eller 6:or ger 300 poäng. Får du både 1:or och 6:or i samma kast så får du räkna ihop poängen. 3. Övriga spel

 

Alla dessa spel är för 2 deltagare om ej annat anges.

Sharing is caring!

5 kommentarer

  1. Gällande avgrunden. Beskrivningen av reglerna är otydlig. Spelas spelet med 5 tärningar? För att komma från ruta 0 till ruta 1 räcker det med att en av tärningarna visar 1, tärningar kan bli över? Men när man ska från ruta 25 till 26 får inga prickar bli över?

     
    1. Jag förstår det som att man spelar detta med en tärning. Och för att komma till slutruta 26 måste man slå det antal ”ögon” som återstår på plan.

       
  2. I must say it was hard to find your website in google.
    You write interesting posts but you should rank your website
    higher in search engines. If you don’t know how to do it search on youtube: how to rank
    a website Marcel’s way

     

Lämna ett svar

E-postadressen publiceras inte.

Denna webbplats använder Akismet för att minska skräppost. Lär dig hur din kommentardata bearbetas.