Tjuv och Polis

 

Tjuv och Polis- det klassiska sällskapsspelet för hela familjen.

Målet med spelettjuv och polis spel

Spelet går ut på att samla ihop så mycket pengar som möjligt och den som har mest pengar i slutet vinner. Tjuvarna samlar på sig pengar genom att genomföra rån av banker, postkontor med mera och polisen tjänar pengar på gratifikationerna som betalas när tjuvarna åker in i häktet.

Vem vinner?

När alla tjuvar har flytt eller sitter i fängslade är spelet slut och den som då har mest pengar vinner.

Så spelar man Tjuv och Polis

I Tjuv och Polis är en spelare polis och alla andra tjuvar. Reglerna kan verka många och krångliga, men när man väl fått koll på allt så är det inte så svårt!

  1. Utse en polis: Börja med att utse vem av er som ska vara polis. Detta kan ni till exempel göra genom att kasta tärning, högst antal prickar på tärningen får vara polis.
  2. Utse en bank: Ni behöver även utse någon som har hand om pengarna. Detta kan med fördel vara polisen.
  3. Välj pjäser: Tjuvar väljer varsin tjuvpjäs och placerar denna i ett av tjuvnästena på spelplanen. Polisen väljer ut sina polispjäser och ställer dessa på poliskontoren. Det ska alltid finnas +1 polis jämfört med antal tjuvar. (Observera att polishuset är indelat i tio rutor). Radiobilen placeras framför polishusets port och täcker alltid två rutor. Radiobilen får ställas i valfri riktning, men den måste ställas så att en av rutorna som den täcker är rutan på gatan mitt framför polishusets port.
  4. Polisen börjar: Polisen slår tärningen och flyttar en av sina pjäser. Poliser får aldrig gå diagonalt över rutorna. Poliser måste flyttas exakt lika många steg som tärningen visar medan radiobilen däremot måste flyttas dubbelt så många steg som tärningen visar. Radiobilen kan bara förflyttas framåt. Samma ruta kan inte beträdas två gånger. När en polis lämnar polishuset behöver han inte gå ut genom porten, utan kan gå direkt längs rutorna ut på närmaste gata. Två eller flera pjäser får inte lov att stå på samma ruta (undantag: när polisen häktar en tjuv). Poliserna får alltid passera varandra och radiobilen, och radiobilen år alltid passera poliserna. En polis eller radiobil får alltid passera en tjuv (utom på en hållplats).
  5. Tjuvar: Tjuvar får aldrig gå diagonalt. Tjuvar får aldrig stå över ett kast utan måste alltid gå de steg tärningen visar. Två eller flera pjäser får inte stå på samma ruta med undantag för tjuvnästen eller vid häktning. Tjuvar får alltid passera andra tjuvar. En tjuv får också passera polis eller radiobil om denne inte är på flykt eller begått ett rån eller hämtat pengar från ett tjuvnäste.
  6. Rån: En tjuv begår ett rån om denne hamnar på en bankruta, postruta eller på Resebyrån. Tjuven får då genast den summa som står på rutan. En ruta kan rånas hur många gånger som helst.
  7. Häktning: En tjuv som antingen rånat, rymt eller hämtat pengar ur ett tjuvnäste får häktas av polisen. Man häktar en tjuv genom att hamna på exakt samma ruta som tjuven. Det går bra att häkta även inne på bank-, post-, telegrafeller resebyrårutor. Om en tjuv befinner sig inne på en bank eller post som bara är öppen åt ett håll blir tjuven häktad om en polis eller radiobil ställer sig utanför. En tjuv är automatiskt häktad om han blir ”inringad”.
  8. Förflyttning till polishuset: En häktad tjuv flyttas till polishuset och ställs på valfri ruta. Den polis som häktat tjuven ställer sig i polishuset för att vakta tjuven. Radiobilen kan ställas inne eller utanför.
  9. Strafflängd: För att bestämma hur länge tjuven ska sitta häktad slår polisen med tärningen. Det tärningen visar motsvarar hur många kast tjuven ska stanna i häktet. En tjuv som blir häktad fyra gånger utgår ur spelet och ställs då i polishuset tillsammans med den polispjäs som häktade honom – dessa två pjäser deltar inte mera i spelet. Gäller ej radiobil.
  10. Gratifikation: När en tjuv häktas tas alla pengarna som denne har på sig. Pengar som finns gömda i tjuvnästen tas ej. Av dessa pengar får polisen en gratifikation på tusen kronor per påbörjat femtusen kronorsintervall. Det vill säga: om tjuven har tusen-femtusen kronor får polisen tusen kronor, om tjuven har på sig sextusen-tiotusen kronor erhåller polisen tvåtusen kronor och så vidare. Resten av pengarna får kassan.
  11. Rymma från fängelset: En tjuv kan försöka rymma genom att försöka slå tärningen och få en 6:a. Tjuven behöver inte gå ut via polishusets port.
  12. Hållplatsrutor: Om en spelare (ej radiobil) stannar på en hållplatsruta som har flagga med linjenummer får denne i nästa drag förflytta sig till vilken annan hållplats som helst längs linjen. Detta istället för att slå med tärningen. Det är endast tillåtet att åka linje en gång. Det är däremot tillåtet att byta spårvagn men endast 1 byte. Om en tjuv är på en hållplatsruta får denne inte passeras av en polis eller radiobil. Tjuven kan däremot häktas som vanligt om en polis eller radiobil kan komma exakt på rutan där tjuven står.
  13. Tjuvnästen: Endast tjuvar kan gå in i tjuvnästena och för att nå ett näste behöver man inte få exakt på tärningen, det går alltså bra att gå in även om man får för många steg på tärningen. I nästena gömmer en tjuv sina pengar och pengar som göms läggs med baksidan uppåt framför den spelare som gömt pengarna. Det är viktigt att komma ihåg i vilket näste pengarna gömts då tjuven senare måste tillbaka till rätt näste för att hämta dem igen. Alla nästen har röda konturer. Det går bra att gömma pengar i olika nästen. Om en tjuv häktas fyra gånger eller flytt återgår pengarna till banken.
  14. Så flyr en tjuv: När en spelare tycker att denne har tillräckligt med pengar för att vinna spelet ska denne försöka fly från staden med alla pengar som hämtats från tjuvnästena. Man kan fly med tåg, båt eller flyg. Järnvägsstationen finns uppe till vänster, flygplatsen uppe till höger, och hamnen (två rutor) längst ned.
  15. Så betalas flykten: För fly med tåg eller båt måste man slå exakt på tärningen- är det fyra steg bort måste man slå exakt fyra på tärningen. För att ta flyget behövs inte detta. Man betalar resan direkt på flyktrutan. Tåg och båt kostar tusen kronor och flyg kostar tretusen kronot. Dessa pengar tillhör sedan resebyrån och om en tjuv sedan rånar just resebyrån är det dessa pengar som stjäls.
  16. Så stoppas en flykt: För att stoppa en flykt ska polisen i nästa kast försöka hamna på en telegrafstation med någon av sina poliser. Exakt på tärningen krävs! Om polisen lyckas med detta blir tjuven genast häktad och förd till polisstationen. Flykten misslyckas automatiskt om en polis redan står inne på en telegrafstation. Det är dock förbjudet för en polis att stå fler än två kast på en telegrafstation. Detsamma gäller för polis och radiobil på rutorna direkt framför flyktrutorna.

 

Sharing is caring!

13 kommentarer

  1. Hur mycket pengar finns de i resebyrån? Om tjuven rånar den eller någon annan som de ej är ute skrivet

     
    1. Där finns bara de pengar som andra tjuvar betalat resor med.
      Har ingen köpt resor, eller resebyrån precis rånat, finns där inga pengar.

       
  2. Om radiobilen kör in i en återvändsgränd, fastnar den då där? Den får ju inte backa eller köra igenom Posten…

     
  3. Får man gå ut och in på en bank för att få rätt antal steg som tärningen visar. Exempel stå utanför en bank och jag slår fem, får jag då gå in och ut från banken för att tillslut hamna i banken?

     
  4. Om polis 1 åker med t.ex. den röda spårvagnen och sen nästa omgång flyttar polis 2, får han då nästa omgång efter det åka med polisen 1 igen på den röda spårvagnen? Eller kvittar det hur länge polisen som åka spårvagnen står kvar på hållplatsen, får han ändå inte åka igen med samma spårvagn om han inte flyttat just den polisen emellan?

     

Lämna ett svar till Per Avbryt svar

E-postadressen publiceras inte.

Denna webbplats använder Akismet för att minska skräppost. Lär dig hur din kommentardata bearbetas.