Riskkapitalist

 

Riskkapitalist är en blandning av Monopol och Finans. Här nedan kommer regler som Inger Svensson skickat till oss:

Dessa spelregler är väldigt långa, vi rekommenderar att ni skriver ut reglerna längst ner på sidan!

 

Vad spelet går ut på

Riskkapitalist är spelet om den nya ekonomin! Du och dina motspelare agerar riskkapitalister med uppgift att starta, driva och sälja företag. Spelet är uppdelat i tre dimensioner: Omvärlden, Entreprenörssvängen och Framgången. I Omvärlden inträffar övergripande händelser som påverkar en eller flera spelare. I Entreprenörssvängen gäller det att investera i företag och sedan driva dessa så att de ökar i värde för att slutligen sälja dem med vinst. Företagen finns i fyra olika branscher på tre geografiska marknader. I Framgången använder spelarna sina intjä-nade pengar för att köpa statusprylar som aktioneras ut under spelets gång.

Vem vinner?

Vinnare är den som först lyckas köpa fem statusprylar. I det fall då samtliga 14 statusprylar är sålda utan att någon har köpt fem vinner den som har flest. Om en eller flera spelare har lika många statusprylar vinner den av dessa som har mest kontanter.
Spelarna kan komma överens om att korta speltiden genom att spela om färre statusprylar.

Förberedelser

1. Dela ut en Riskkapitalistbricka till varje spelare. Döp ditt riskkapitalbolag.

2. Dela ut en Ägarpenna och fem runda Ägarmarkörer i samma färg till varje spelare.

3. Blanda Affärshemligheter och Pressreleaser och lägg dem på anvisad plats på spelplanen.

4. Dela ut sex Affärshemligheter till varje spelare. Läs dem, men visa dem inte för de andra spelarna.

5. Lägg Affärside erna med den blanka sidan uppåt vid sidan av spelplanen och blanda väl. Varje spelare drar tre Affärsidéer och vänder upp dem så att samtliga spelare kan se dem.

6. Utse den snålaste spelaren till Bank. Varje spelare erhåller 100 Mkr i kontanter från banken (1×50, 3×10, 3×5, 5×1).

7. Utse värste siffernissen till Värderingsman. Dennes uppgift är att uppdatera marknads-värdet på företagen i Entreprenörssvängen. Värderingsmanen får den svarta Värderings-pennan och införskaffar lämpligen papper att sudda med och en miniräknare om så krävs.

8. Indikera startkonjunkturerna för de olika geografiska marknaderna genom att sätta de tre Konjunkturmarkörerna (vit, blå, röd) på ruta 5 i konjunkturbarometern på spelplanen.

9. Sätt den svarta Omvärldspjäsen på den rödmarkerade auktionsrutan i Omvärlden.

10. Slå om vem som ska börja. Den som slår högst inleder spelet.

 

Spelets gång

Varje spelomgång består av två moment: Spel i Omvärlden och spel i Entreprenörssvängen
1. Spel i Omvärlden Slå med tärningen (inget omslag vid 6) och flytta spelpjäsen i Omvärlden (notera att denna spelpjäs är gemensam för samtliga spelare). Utför det som står på rutan. Händelsen påverkar antingen alla (Konjunkturförändring, Auktion, Inflation och karusell) eller endast den som har flyttat spelpjäsen (Kontanter, Branschkompetens, Affärshemlighet, Affärsidé och Stopp). En förklaring till varje ruta finns på sidorna 6 och 7.
2. Spel i Entreprenörssvängen När du har gjort det som rutan i Omvärlden visar övergår du till att spela i Entreprenörssvängen. Där agerar du som ägare i ett eller flera företag. I Entreprenörssvängen går du med valfritt företag som du är huvudägare* i eller startar du upp ett nytt företag (genom att välja en av dina Affärsidéer*) och går framåt med det nya företaget.

För att starta upp ett nytt företag, krävs att du köper en (10 %) ägarandel eller två (20%) ägarandelar. Din initiala investering för detta (tillika företagets seed money) står på Företagsbrickan. Pengarna betalas till banken. Markera din ägarandel med ett (10%) eller två (20%) kryss på Företagsbrickan samt skriv företagets marknadsvärde (det initiala marknadsvärdet står på Företagsbrickan) på avsedd plats. Placera därefter Företagsbrickan på Start Up. Valet av Affärsidé är ett strategiskt beslut och beror på konjunkturen* på de olika marknaderna, din branschkompetens* och Affårsidéernas egenskaper. Ju högre din branschkompetens är och ju bättre konjunkturen är, desto större order får dina företag i Entreprenörssvängen och desto mer pengar får du ut när du säljer företaget i slutet av Entreprenörssvängen.
För att flytta något av dina företag slår du med tärningen (inget omslag vid 6). Du måste alltid tala om vilket företag du väljer att gå med innan du slår. Rutorna i Entreprenörssvängen har händelser som endast påverkar det aktuella företaget (Nyemission, Order, Pressrelease, Konkurs, Riskzonen, Uppköp och Börsintroduktion). Genomför det som står på den ruta där företaget hamnade. En förklaring till varje ruta finns på sidorna 8 och 9.
Du kan när som helst under din tur i Entreprenörssvängen spela ut en eller flera Affärshemligheter. Detta kan göras både före du slår med tärningen och efter det att du har flyttat ditt företag och genomfört det som står på rutan (i det fall du flyttar ett FF-företag kan du även spela en Affärshemlighet innan du slår om med företaget).
Efter att du har slagit med tärningen i Entreprenörssvängen och eventuellt spelat en eller flera Affärshemligheter går turen över till spelaren till vänster som övertar tärningen och börjar med att spela i Omvärlden.
*En utförlig förklaring finns under rubriken Nyckelbegrepp på sidorna 5 och 6.

Spelexempel

Kalle som döpt sitt Riskkapitalbolag till Kalles Kulor har vunnit tärningsslaget om vem som ska börja. Kalle börjar med att spela i Omvärlden genom att slå med tärningen och får en 5:a. Omvärldspjäsen flyttas fem steg framåt och Asien-konjunkturen ökar med 3 steg. Efter att ha flyttat konjunkturmarkören för Asien från ruta 5 till 8 är det Kalles tur i Entreprenörssvängen.
Kalles tre Affärsidéer är fördelade enligt följande: IT/USA som är Fort Framåt (FF), IT/Asien som är konkursskyddat samt Media/USA utan särskilda konkurrensfördelar. Även om konjunkturen i Asien gått upp och ett konkursskydd känns tryggt är Kalle en gambler och väljer sitt FF-företag. Planen är att snabbt ta företaget genom Entreprenörssvängen och kunna sälja av ägarandelarna med bra vinst. En annan fördel är att Kalle har två Affärsidéer inom IT och genom att ta en av dem genom Entreprenörssvängen bygger han upp kompetens som blir värdefull vid uppstarten av den andra affärsidén.
Kalle väljer att köpa 20% av ägandet i företaget och betalar 30 Mkr till banken. Då företagets initiala marknadsvärde enligt Företagsbrickan är 40 Mkr är Kalles 20% endast värda 8 Mkr just nu. Att Kalle ändå betalar 30 Mkr beror på det framtida förväntade värdet vid en försäljning i slutet av Entreprenörssvängen. Efter att ha satt två kryss på Företagsbrickan slår Kalle
en 5:a med tärningen och hamnar på en orderruta. Efter att ha läst av ordervärdet till 10 Mkr i tabellen på Riskkapitalistbrickan (Kalle är korkad inom IT och konjunkturen i USA är låg skriv-er Värderingsmannen det nya marknadsvärdet på företagsbrickan. Värdet blir 50 Mkr (initialt marknadsvärde var 40 Mkr och ordern på 10). Då Kalle har ett FF-företag och hamnade på en ruta med en FF-pil får han slå igen. Tärningen visar en 3:a vilket dessvärre innebär att Kalles företag går i konkurs. Enda möjligheten att klara konkursen är om Kalle har en Affärshemlighet att spela som undviker konkurs. Konkurs eller ej, Kalle har dock byggt upp sin IT-kompetens med ett steg då företaget passerade en hjärna med Kalle som huvudägare. Kalle noterar ökningen på sin Riskkapitalistbricka.
Kalle väljer att inte spela några Affärshemligheter utan lämnar över tärningen till nästa spelare. Denne börjar med ett slag i Omvärlden innan det är dags att välja Affärsidé i Entreprenörssvängen.

riskkapitalist

 

Konjunktur

Vid spelets början befinner sig alla de tre marknaderna EU, USA och Asien i en lågkonjunktur (ruta 5 i konjunkturbarometern). Händelser i Omvärlden kommer förändra konjunkturerna. Om en konjunktur går ned till noll råder depression och samtliga företag går i konkurs (även företag med Konkursskydd). Konjunkturen sätts därefter i utgångsläge på ruta 5. Om en konjunktur går över 16 råder hyperinflation och konjunkturen faller tillbaka till ruta 5, men företagen lever vidare.
Branschkompetens

Vid spelets början saknar spelarna kompetens i samtliga branscher. Kompetensen ökar med en enhet dels när du kommer på en kompetensruta i Omvärlden, dels när ett företag du är huvudägare i passerar en kompetenssymbol (hjärna) i Entreprenörssvängen. Om du passerar en hjärna innan du hamnar på en orderruta är det den nya kompetensnivån som ligger till grund för ordervärdet. Kompetensen kan aldrig minska.
Huvudägare

Företagen i Entreprenörsvängen kan få flera olika ägare eftersom nyemission-er sker under spelets gång. Det är dock bara huvudägaren som driver företaget. Huvudägare är alltid den spelare som har störst ägarandel. Vid lika ägarandel driver den tidigare huvudägaren företaget. Huvudägaren avgör när företaget ska gå framåt och om företaget ska säljas när det hamnar på en Uppköpsruta i Entreprenörssvängen. Om företaget byter huvudägare har den nya huvudä-garen rätt att driva företaget så fort det är dennes tur.
Försäljning

Ägarandelar i ett företag i Entreprenörssvängen kan säljas vid fyra tillfällen:

1. Företaget hamnar på en Uppköpsruta i Entreprenörssvängen

2. Företaget hamnar på Börsintroduktion i Entreprenörssvängen

3. En Affärshemlighet spelas ut

4. Huvudägaren drar en Pressrelease med uppköpserbjudande

Händelser i Omvärlden

Konjunkturförändring – Markören i konjunkturbarometern flyttas det antal steg som står i pilen. Pil upp innebär konjunkturförbättring och pil ned konjunkturförsämring.
Kontanter – Banken ger dig kontanter motsvarande siffran i rutan.
Affärshemlighet – Ta det översta kortet i högen med Affärshemligheter. Läs det men visa det inte för dina medspelare utan behåll Affärshemligheten tills det är dags att spela ut den. Affärshemligheter spelas endast när det är din tur i Entreprenörssvängen.
Affärsidè – Dra en ny Affärsidé (Företagsbricka). Introduktion av denna sker om du så önskar när det är din tur att spela i Entreprenörssvängen.
Branschkompetens – Höj din kompetens med ett steg i den bransch som anges i rutan. Vid ”Valfri” kompetens väljer du bransch själv. Markera ny branschkompetens på din Riskkapitalistbricka.
Inflation 25% – Samtliga spelare betalar 25% av sina tillgängliga kontanter till banken (i hela miljoner avrundat till spelarens fördel). I samband med inflation är alla spelare skyldiga att uppge hur mycket kontanter de har.
Idékarusell – Du som hamnar på Idékarusell väljer att plocka en icke introducerad Affärsidé antingen från spelaren till vänster eller spelaren till höger. Därefter fortsätter övriga spelare att plocka en Affärsidé vardera i samma riktning. Även spelare som saknar Affärsidéer deltar i karusellen vilket innebär att en annan spelare då kan förlora en Affärsidé utan att få en ny. En och samma Affärsidé kan endast byta ägare en gång vid varje Id&arusell.
Stopp – Du är stoppad från att spela i Entreprenörssvängen denna omgång. Det innebär att du inte heller får spela några Affärshemligheter utan lämnar tärningen direkt till nästa spelare.
Auktion – Valfri Statuspryl i Framgången auktioneras ut. Notera att inga auktioner sker under första varvet (första möjliga auktion är startrutan andra varvet) utan spelaren går direkt till Entreprenörssvängen. Den spelare som hamnar på Auktionsrutan väljer Statuspryl och lägger första budet (lägst 10 Mkr) och därefter sker budgivning medsols. Spelare som inte vill bjuda över säger ”Pass ” och kan sedan inte återinträda i budgivningen. Om ingen spelare kan eller vill bjuda 10 Mkr skjuts auktionen upp och statusprylen bjuds ut igen nästa gång en spelare hamnar på en auktionsruta. Vinnare av auktionen markerar ägande av Statusprylen genom att placera en Ägarmarkör på Statusprylen i Framgången.

 

Händelser i Entreprenörssvängen

Order

Företaget får en order som ökar företagets marknadsvärde med samma belopp. Orderns stor-lek framgår av tabellen på din Riskkapitalistbricka och beror på din kompetens i aktuell bransch och konjunkturen på företagets marinad. Värderingsmannen uppdaterar företagets marknadsvärde på Företagsbrickan.
Pressrelease

Ta en Pressrelease och följ instruktionerna.
Nyemission

Ytterligare 10% eller 20% bjuds ut till försäljning för hugade riskkapitalister. Huvudägaren startar budgivningen med valfritt bud och budgivningen fortsätter sedan medsols. Spelare som inte vill bjuda över säger ”Pass” och kan sedan inte återinträda i budgivningen. Vinnare av budgivningen betalar budsumman till banken samt markerar sina nya ägarandelar med kryss på Företagsbrickan.
Konkurs

Företag som inte är konkursskyddade försätts i omedelbar konkurs. Hela marknadsvärdet går förlorat och samtliga ägare mister insatt kapital. Konkursen kan undvikas genom att huvudägaren spelar en Affärshemlighet som skyddar mot konkurs.
Uppköp

Huvudägaren beslutar om försäljning ska ske. Övriga ägare måste följa huvudägarens beslut. Sker försäljning inkasserar varje ägare företagets marknadsvärde multiplicerat med egen ägarandel samt aktuella försäljningsvillkor (150% eller 200% av aktuellt marknadsvärde). Försäljningssumman erhålls i kontanter från banken. Sker inte försäljning står företaget kvar i Entreprenörssvängen och kan spelas i huvudägarens nästa spelomgång. Exempel: Kalle äger 20% i Televinken Telekom med marknadsvärde 140 Mkr och hamnar på uppköp 200%. Kalle erhåller då 140 x 200% x 20% = 56 Mkr.
Riskzonen

Denna ruta innebär obligatoriskt stopp, dvs oavsett tärningsslag måste företaget stanna på rutan. (Undantag: Om ett företag som hamnat på Pressreleaserutan omedelbart före Riskzonen drar en Pressrelease som innebär att det ska gå vidare till nästa Pressreleaseruta). Samtliga icke konkursskyddade företag löper här risk att gå i konkurs. Risken beror på företagets marknadsvärde. Huvudägaren slår med tärningen för att avgöra om företaget går i konkurs eller lever vidare (se tabellen nedan).
riskkapitalist2
Fort

 

 

 

Framåt (FF) – Varje gång ett FF-Företag hamnar på en ruta med FF-pil får företaget en extra spelomgång. Först ska man dock följa instruktionen på rutan. Dessutom finns möjlighet för huvudägaren att spela Affärshemligheter innan företaget går vidare. Om företaget får en ny huvudägare på en ruta med FF-pil förlorar före-taget rätten till en extra spelomgång. Den nya huvudägaren får börja driva före-taget först i sin nästa spelomgång.
Kompetenssymbol – Den spelare som är huvudägare när företaget passerar en kompetenssymbol ökar sin kompetens med ett steg inom den bransch företaget är verksamt i. Markera ny branschkompetens på din Riskkapitalistbricka.

Spelstrategi

Vinnare blir den spelare som bäst lyckas hantera tre viktiga strategiska frågeställningar:
Bygg upp din kompetens inom en eller ett par branscher

Orderingången i företagen i Entreprenörssvängen påverkas av huvudägarens branschkompe-tens. Ju fler företag i samma bransch du driver igenom Entreprenörssvängen desto högre blir din kompetens och desto större orderingång och därigenom marknadsvärde får dina företag. Kompetens kan också hjälpa dig att klara av fientliga angrepp och konkurser.

 Hög fart genom Entreprenörssvängen

Ju snabbare du lyckas ta ett företag genom Entreprenörssvängen desto tidigare får du ut pen-garna för företagets ökade värde. Den som fortast driver igenom sina företag har därför en fördel gentemot de andra spelarna när det gäller möjligheten att investera i nya företag och köpa status-prylar.
Balans mellan kontanter, investeringar i företag och köp av statusprylar

Det är viktigt att investera i företag i Entreprenörssvängen eftersom det är där din förmögen-het växer. Samtidigt är slutmålet att köpa flest statusprylar. Slutligen är det viktigt att alltid ha en viss mängd kontanter på hand. Att helt sitta utan pengar ger dina motspelare möjlighet att köpa statusprylar och andelar i företag billigt.

Sharing is caring!

Lämna ett svar

E-postadressen publiceras inte.

Denna webbplats använder Akismet för att minska skräppost. Lär dig hur din kommentardata bearbetas.